O tanque favorito de todos tem frequentado a academia e está ainda mais forte no Player's Handbook de 2024. Você verá que o novo Bárbaro é mais difícil de derrubar, tem uma Fúria mais persistente e é mais estratégico quando se trata de trocar defesa por ataque.
Neste artigo, cobriremos as principais mudanças no Bárbaro de 2024 que você encontrará no novo Player's Handbook. Se houver um recurso que não cobrimos, como Ataque Extra, ele permanece inalterado ou recebeu apenas ajustes menores.
Visão Geral dos Recursos da Classe Bárbaro de 2024
Fúria — Nível 1
Você não pode ser o Hulk do seu grupo de aventuras sem uma Fúria persistente e quase incontrolável. O Player's Handbook de 2024 torna mais fácil manter sua Fúria rolando, permitindo que você gaste uma Ação Bônus para manter sua Fúria. Sua Fúria também é estendida se você forçar um inimigo a fazer um teste de resistência.
Anteriormente, você teria que fazer um ataque com arma ou sofrer dano para continuar enfurecido, mas se você estiver fazendo algo mundano, como subir uma escada, você não quer ter que gastar outro uso de Fúria quando chegar ao topo.
Agora, você também recupera um uso de Fúria quando termina um Descanso Curto, tornando mais provável que você tenha esse recurso chave de Bárbaro disponível quando rolar Iniciativa.
Maestria em Armas — Nível 1
Encontre mais maneiras de esmagar, cortar e pulverizar seus inimigos com o novo recurso Maestria em Armas! No nível 1, você pode escolher duas armas corpo a corpo Simples ou Marciais e acessar suas propriedades de maestria. O número de propriedades de maestria que você pode acessar ao mesmo tempo aumenta à medida que sobe de nível, e elas podem ser trocadas no final de cada Descanso Longo.
Como sabemos o quanto os Bárbaros adoram cortar as coisas, é sugerido aprender as propriedades de maestria do Machado Grande e Machado de Mão, que estão listadas abaixo:
Machado Grande (Corte): A única coisa melhor do que cortar um inimigo ao meio é cortar dois inimigos ao meio! Com Corte, sempre que você acertar uma criatura, você pode fazer um segundo ataque em outra criatura dentro de 5 pés do alvo original e ao seu alcance. Se acertar, você causa os dados de dano da sua arma, mas não seu modificador de habilidade (você adiciona o bônus de dano da sua Fúria, no entanto!)
Machado de Mão (Provocar): A propriedade de maestria do Machado de Mão, Provocar, torna mais fácil para você acertar um ataque subsequente. Quando você acertar uma criatura com um Machado de Mão, você terá Vantagem no próximo teste de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Esta é uma ótima maneira de habilitar o Golpe Brutal quando você o obtiver no nível 9, então mantenha seus Machados de Mão à mão.
Sentido de Perigo — Nível 2
O Sentido de Perigo do Bárbaro foi aprimorado! Anteriormente, você teria que ser capaz de ouvir ou ver uma Bola de Fogo vindo em sua direção para ganhar Vantagem no subsequente teste de resistência de Destreza. Agora, você pode se esquivar efetivamente mesmo quando Cego ou Surdo.
Subclasse do Bárbaro — Nível 3
As subclasses do Bárbaro no Player's Handbook de 2024 incluem o Caminho do Berserker, Caminho do Coração Selvagem, Caminho da Árvore do Mundo e Caminho do Zelote. O Caminho da Árvore do Mundo é uma subclasse totalmente nova, enquanto as demais foram atualizadas para melhorar a jogabilidade.
Caminho do Berserker: A maior mudança no Caminho do Berserker são os ajustes no Frenesi. Agora, em vez de lhe dar um ataque adicional com Ação Bônus, você recebe dano extra no primeiro golpe de cada turno. O dano extra é representado por um número de d6s igual ao seu bônus de dano da Fúria. Além disso, você não ganha níveis de Exaustão ao usar essa habilidade. Além disso, Presença Aterrorizante e Retaliação trocaram de lugar, com Presença Aterrorizante agora afetando múltiplas criaturas e o Medo durando até 1 minuto sem a necessidade de você gastar sua ação para estender a duração. Fúria Insana agora também acaba com a condição de Encantado ou Amedrontado em vez de suspendê-la.
Caminho do Coração Selvagem (anteriormente Caminho do Guerreiro Totêmico): O Caminho do Coração Selvagem viu melhorias significativas em sua flexibilidade. Agora, você pode mudar os animais de onde você tira poder primal mais facilmente, e eles foram equilibrados para tornar a escolha mais estratégica. Em vez de escolher um animal no nível 3 e ficar com ele durante a campanha, você pode trocar os benefícios de suas habilidades de nível 3 e 14 cada vez que entra em Fúria. As habilidades mais passivas que você ganha no nível 6 podem ser trocadas sempre que você termina um Descanso Longo.
Caminho da Árvore do Mundo (Novo): Com esta subclasse, você pode distribuir Pontos de Vida Temporários, mover inimigos pelo campo de batalha, aumentar seu alcance e a versatilidade das propriedades da sua Maestria em Armas e, como a habilidade culminante da subclasse, teletransportar-se pelo campo de batalha com seus aliados.
Caminho do Zelote: Originalmente introduzido no Xanathar's Guide to Everything, esta subclasse radiante teve uma melhoria significativa. Seu recurso Guerreiro dos Deuses agora ajuda você a permanecer vivo, dando-lhe um pool de dados de cura que você pode rolar como uma Ação Bônus, em vez de facilitar sua ressurreição. Isso também é refletido no recurso Fúria dos Deuses, que substitui Fúria Além da Morte e lhe dá Velocidade de Voo, resistências a danos e a habilidade de gastar um uso de sua Fúria para evitar que você e seus companheiros caiam a 0 Pontos de Vida.
Conhecimento Primitivo — Nível 3
Torne seu Bárbaro mais útil quando não estiver esmagando crânios! Conhecimento Primitivo dá a você uma proficiência extra em uma habilidade da lista do Bárbaro e a capacidade de substituir certos modificadores de habilidade por seu modificador de Força quando sua Fúria estiver ativa.
As habilidades incluem Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Isso significa que você agora pode entrar em Fúria e usar sua fúria para se esgueirar em lugares, perceber coisas mais facilmente e fazer calistenia complexa. Fala sobre uma Fúria para todos os terrenos!
Investida Instintiva — Nível 7
Quando você ganha essa habilidade, pode se mover até metade da sua Velocidade como parte da mesma Ação Bônus que você usa para entrar em Fúria. Esta é uma excelente maneira de garantir que você está nas primeiras fileiras quando colidir com as forças inimigas.
Golpe Brutal — Nível 9
Essa habilidade substitui o Crítico Brutal do Bárbaro de 2014 em favor de um uso mais estratégico dos recursos do seu Bárbaro. Usando o Golpe Brutal, você pode abdicar da Vantagem em um de seus ataques baseados em Força em troca de mais dano e uma seleção de debuffs que você pode impor aos seus inimigos. A Vantagem pode ser obtida através do Ataque Descuidado ou pode ser habilitada atacando um inimigo Caído. A única condição é que você não pode ter Desvantagem no teste também.
Se você apostar corretamente e ainda conseguir acertar com seu ataque, você ganha um dano extra de 1d10 e pode escolher entre:
Golpe Poderoso: Envie seu alvo voando 15 pés longe de você, e então você pode segui-lo e mover metade da sua Velocidade em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.
Golpe no Tendão: Reduza a Velocidade do seu alvo em 15 pés até o início do seu próximo turno. Apesar de (normalmente) ter dois tendões, uma criatura só pode sofrer um Golpe no Tendão de cada vez.
Ambas as opções podem ser incrivelmente úteis em situações específicas. O Golpe Forçoso é ótimo para enviar inimigos de penhascos ou em perigos ambientais (só não os siga depois). Também pode ser usado para afastar um inimigo de um de seus companheiros de grupo menos resistentes.
O Golpe no Tendão, por outro lado, pode ser crucial para prender alvos rápidos e mantê-los ao seu alcance até que você possa terminá-los.
Quem diria que atacar com abandono imprudente poderia ser tão estratégico?
Fúria Inabalável — Nível 11
Ouvimos dizer que você gosta de builds tank, então tornamos seu build tank ainda mais tank. Anteriormente, quando você obtinha sucesso em um teste de resistência de Constituição depois de cair a 0 Pontos de Vida, essa habilidade o trazia de volta a 1 Ponto de Vida.
Agora, você sobe a um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro. Como você não perde sua Fúria até ficar Incapacitado, você efetivamente tem o dobro desses Pontos de Vida (graças às resistências a danos).
Adicione o fato de que isso continua acontecendo até que você falhe no teste de resistência de Constituição depois de cair a 0 Pontos de Vida, e isso significa que você pode ativar essa habilidade várias vezes por Descanso Longo, resultando em dezenas de Pontos de Vida extras.
Isso efetivamente faz de você o Cavaleiro Negro de Monty Python, capaz de desconsiderar uma lesão fatal com um casual "É apenas um arranhão".
Golpe Brutal Aprimorado — Nível 13
Fique ainda mais estrategicamente imprudente! Agora, você pode escolher entre duas opções adicionais quando acerta uma criatura usando o Golpe Brutal:
Golpe Atordoante: Force seu alvo a ter Desvantagem no próximo teste de resistência que fizer e ele não pode fazer Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno. Perfeito para sair do caminho e deixar seu Mago explodir com um grande feitiço.
Golpe Dilacerante: Se você tiver um amigo marcial lutando ao seu lado, esta é uma ótima maneira de formar uma equipe. Quando você acerta uma criatura com essa habilidade, o próximo ataque feito contra ela por outra criatura tem +5 para acertar. Essencialmente, você está trocando a Vantagem para dar a seu amigo a Vantagem!
Fúria Persistente — Nível 15
Anteriormente, esse recurso tornava a Fúria do Bárbaro impossível de terminar antes do tempo, a menos que ele ficasse Inconsciente. Na versão atualizada, você ainda obtém esses benefícios, e sua Fúria dura 10 minutos, sem precisar estendê-la de nenhuma maneira.
Se isso não fosse suficiente, agora você recupera todos os usos de Fúria quando rola Iniciativa. Isso só é ativado uma vez por Descanso Longo, mas 50 minutos completos de Fúria devem ser suficientes para chegar até a próxima vez que você puder relaxar.
Golpe Brutal Aprimorado — Nível 17
Esta melhoria no seu Golpe Brutal dobra o dano causado de 1d10 para 2d10 e também permite que você inflija dois efeitos diferentes do Golpe Brutal cada vez que acertar.
Isso permite que você combine efeitos, como enviar um inimigo voando para uma Barreira de Lâminas com Desvantagem em seu teste de resistência de Destreza. Ou, talvez, você acerte uma criatura com um Machado de Mão arremessado e use o Golpe Forçoso para enviá-la 15 pés para longe e o Golpe no Tendão para reduzir sua Velocidade em 15 pés. Em seguida, afaste-se alguns pés e prepare seu próximo Machado de Mão.
Dádiva Épica — Nível 19
As Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras básicas revisado e que são bloqueadas por nível. No nível 19, o Bárbaro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Player's Handbook de 2024.
A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Bárbaro:
Dádiva da Ofensiva Irresistível: Esta dádiva de proporções épicas começa permitindo que você aumente sua Força ou Destreza em 1 até um máximo de 30. Você também ganha a habilidade de superar resistência a dano de Contusão, Perfuração e Corte com seus ataques. Finalmente, quando você rola um 20 no dado para um teste de ataque, você causa dano igual ao valor da habilidade que você usou para fazer o ataque. O que provavelmente será pelo menos 25 quando você ganhar acesso ao Campeão Primitivo no nível 20. Isso sim é um Acerto Crítico!
Libere Sua Fúria
O Bárbaro no novo Player's Handbook é ainda mais resistente, furioso e tem muitas mais escolhas estratégicas a fazer em combate graças à Maestria em Armas e Golpe Brutal. Agora, cada turno será uma dança perigosa onde você terá que decidir qual curso de ação é o mais ideal. Ou, você pode simplesmente fazer Ataque Descuidado e Esmagar seus inimigos até transformar o campo de batalha em um cemitério.
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